Šį rašinį, sužinojusi apie Mokslo sriubos rašinių iniciatyvą, parašė Brigita Pliška. Primename, kad panašių rašinių, publikuoti šiame puslapyje, laukiame nuolatos. Juos siųskite [email protected]
Brigita Pliška
Kaip dirbtinio intelekto (toliau – DI) pažanga gali paveikti kūrybiškumą? Turbūt esat girdėję nuogąstavimus, jog DI darant vis didesnę įtaką kasdieniam mūsų gyvenimui, žmonių darbo jėga bus pakeista ne tik darbuose, reikalaujančiuose fizinės jėgos ir atliekamuose mechaniškai, bet ir veiklose, kurias vadiname kūrybiškomis. Pradedant reklamomis gatvėse ir baigiant antenų, naudojamų NASA, kūrimu.
Tačiau galbūt vietoje baimės ir nuogąstavimų, kad technologijų pažanga lygi kūrėjų pražūčiai, priimkime tai kaip galimybę tobulinti savo gebėjimus, mokytis iš technologijų bei kurti geresnius produktus.
Pažvekime į šį keistuolį:
Tai jau minėta NASA antena. Tiksliau – NASA ST5 erdvėlaivio antena, naudota Žemės magnetosferos matavimams, kurios dizianas buvo sukurtas 2006 metais, naudojant evoliucinį algoritmą. Turbūt būtų sunku pagalvoti, jog šis keistos formos, atrodantis kaip penkiamečio išlankstytas, vielos gabalas gali būti efektyi (labai efektyvi) antena. Inžinieriui sugalvoti tokį kūrinį greičiausiai užtruktų metų metus, tačiau algoritmas tai padarė vos per mėnesį (na, neskaitant pradinio jo sukūrimo, testavimo ir kt.).
O dabar pažvelkime į šį plakatą:
Sakysite lėkšta? Nevykęs reklamos agentūros kūrinys? Deja. Šį plakatą kūrė algoritmas. Tai pat kaip ir kitus šios kampanijos reklaminius plakatus. Šis, iš pirmo žvilgnio įprastas stendas, keitė jame rodomą vaizdą kas kelias sekundes ir stebėjo jį stebinčių žmonių reakcijas. Šiek tiek kraupu pagalvojus, kad jus stebi stendas… Bet tuo pačiu kaip šaunu – stebėjimui buvo naudojama emocijų sekimo technologija ir, kaip ir jau minėtos antenos atveju, evoliucinis algoritmas. Ir prireikė tik 72h norint sugeneruoti reklamas, kurios, remiantis geriausia iki tol buvusia praktika, atitinka pagrindinius varototojų poreikius.
Ir paskutinis, bet ne pats blogiausias „algoritminio kūrybingumo“ pavydzys – AlphaGo. Tai be abejonės vienas didžiausių pastarųjų metų DI pasiekimų. Go – dviem žmonėm skirtas, vienas seniausių strateginių stalo žaidimų, sukurtas Kinijoje. Jis žaidžiamas ant 19×19 langelių lentos, baltomis ir juodomis figūrėlėmis. Žaidimo tikslas – užkariauti kuo didesnę dalį priešininko teritorijos, apsupant ją savo figūrėlėmis. Priežastis, kodėl tik 2016 metais buvo sukurta programa, galinti įveikti žmogų šiame žaidime ta, jog yra net 10171 galimos šio žaidimo pozicijos (tuo tarpu šachmatuose – „tik“ ~1030 ). Taigi įprasti algoritmai, įvertinantys kiekvieną galimą judesį tam tikroje žaidimo pozicijoje ir nustatantys, kuris jų geriausias, šiuo atveju netinka. Vietoje to, AlphaGo naudoja neuroninių tinklų sluoksnius, kurie mokosi iš duombazės, kurią sudaro beveik 30 milijonų žaidimo judesių, naudotų geriausių pasaulio žaidėjų. Žaidimą, kuris kažkada buvo laikytas reikalaujančiu didelio kūrybingumo ir intuicijos, dabar geriau nei kas kitas žaidžia kompiuteris. Nors tai gali gąsdinti kai kuriuos žmonės, tuo pačiu metu tai gali padėti žaidėjams tobulėti. Kompiuterių žaidimo taktika skiriasi nuo žmonių, ir taip padeda pastariesiems tobulėti. Vienas iš Go žaidėjų Fan Hui teigia, jog žaisdamas prieš AlphaGo jis patobulėjo, ir vos per keletą mėnesių pasaulio reitinge pakilo iš 500 į 300 vietą.
Taigi, ar vertėtų bijoti technologinės pažangos, ar vis tik priimti tai kaip galimybę tobulinti savo kūrybiškumą? O galbūt tai, ką vadiname kūrybiškumu, vis tik yra apskaičiuojama, tik kol kas dar nesuprantame kaip?